初めてSOUND VOLTEXをプレーしてから7年半かけてやっと暴龍天になった話

お久しぶりです。すらゐ(@SLY_surawi)です。

 

クリスマスも目前に迫り、今年も例年通り B4UT Advent Calendar 2019 が開催されるということで、僕も久々にブログを書いてみようと思いました。面白い記事が沢山あるので、是非上のリンクから企画ページをご覧ください。

 

いざ書いてみると自分語りばかりになってしまったのですが、一応音楽ゲームで伸び悩んでいる人(〜或帝滅斗付近の人をイメージしています)へ向けた記事のつもりで書きました。

長くなってしまったので、個人的に大事だと思っている箇所を太字で強調してみたので流し読みだけでもしてくださると幸いです。

 

 

 

 

 

 

皆様、SOUND VOLTEX、プレーしてらっしゃいますでしょうか。(鈴木けんぞう)

僕はずっとプレーしているのですが、実は僕が初めてこの機種に触れたのは、2011年7月17日にレジャーランド秋葉原2号店で開催されていた突発ロケテストでのことでした。

中学生時代に家庭用の太鼓の達人にハマり、その後某太鼓ランカーの影響からjubeatをプレーしていた当時高校生の僕は、謎の新しい音楽ゲームロケテスト秋葉原で開催されていると知り、早速足を運びました。

ロケテストでは、僕の記憶が間違っていなければヒマワリやALBIDAのリミックスをプレーしました。現地では、今ではKONAMI執行役員となったDJ YOSHITAKA氏が人々のプレーを見守っていました。プレー後に声をかけてみたところ本人から直接ロケテストの感想を尋ねられ、

「面白かったです!😊」とテンプレ感想を答えた記憶があります(正直ロケテではハイスピが遅いためかつまみが全然入らなくてあまり面白く感じなかった)。

当時のTwitterアカウント等は既に消してしまったため、当日の僕の感想等は残っていないのですが、当時のロケテストに参加された方のブログを見つけたで貼っておきます。

SOUND VOLTEX BOOTHロケテレポ – デニちゃんブログ

 

しばらく後に本格的に稼働開始し、最初期こそ殆どプレーしていませんでしたが、ななひら歌唱のヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメが追加されたのを契機に段々とプレーするようになりました。オタクくんさぁ......

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懐かしのリザルト達

 

いきなり話は飛びますが、それから僕はのんびりとSOUND VOLTEXをプレーし続け、初代ロケテストから7年6ヶ月後の2019年1月19日に初めて暴龍天に合格しました。

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 これに関しては、以前書いた記事に適当にまとめてあるのでそちらを見て下さい。 

sly-surawi.hatenablog.com

ちなみにグレイスには未だ一度も勝っていません。 

 

この記事では、周囲の人々がドンドン上達していく中で一向に上達せずモチベを失っていた過去の自分に向けて「こうしたらもうちょっと早く上達したんじゃないかな......」と悔いている点をまとめていきます。

 

正直僕は未だ無枠暴龍天に過ぎず、僕よりボルテが上手い人間は僕の周囲だけでも無限に居るのでこのような記事を書くのは非常におこがましいと感じていますが、

「暴龍天 攻略」「暴龍天 なりたい」「暴龍天 ワザップ」

等で検索しても意外とそこまで多くの記事が出てこなかったこと、特に無枠暴龍天目線での記事があまり見つからなかったことから、1つのサンプルケースとして書いておこうと思いました。

後光暴龍天やインペリアルになる方法は、後光暴龍天やインペリアルの人に聞いて下さい。

 

 

 

 

さて、暴龍天を目指す上で最も自分に足りなかったと感じていること、それは......

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「SOUND VOLTEXをプレーすること」 

 

これに尽きます。僕に最も足りていなかったものはこれでした。SOUND VOLTEXの上達を求めるのであれば、SOUND VOLTEXをプレーするのが一番です。

いわゆる「上達が速い人」というのは、往々にしてそれ相応のプレー回数を積んでいます。(もちろん同プレー回数でも上達具合に個人差はあると考えていますが......)

「上達が速い人」≒「プレー密度(プレー頻度)が高い人」という風に捉えるべきだと考えています。

僕は単純にプレー期間だけを比較し、後からボルテを初めた人々が次々に上達していくのを眺めては超絶真顔になっていましたが、冷静に考えてプレー頻度が低すぎました。

プレー回数というデリケートな話題に関して具体的な例を挙げるのは少し憚られますが、例えば以下の記事は1作で魔騎士から暴龍天まで上達した人のブログです。彼は1作の間にボルテを5000回プレーしたそうです。やりますねぇ!!!

blog.livedoor.jp

後ほど述べますが、この記事で述べられている「フォルダ周回はモチベーションが下がらない」というのは僕もそうだと感じました。(上達が可視化されやすいため)

 

一方僕はボルテIIで魔騎士を取り、そこから5年くらい掛けて暴龍天を取ったのですが、その間のクレジット数を数えたら約3000クレでした。もっと頑張れ。

(なお、ボルテ以外の機種も複数並行してプレーしていたので、音楽ゲーム全体のクレジット数としてはこれよりも多いです。)

 

------------(追記)------------

なお、クレジット数に関しては個人差がかなり大きく一概に5000クレジットプレーすれば暴龍天が取れる、と言っているわけではありません。

きちんとした統計を取ったわけではありませんし、上記の話は一例として挙げたまでです。ボルテを始めてから2000クレでインペリアル近くまで上達するような上達の速い人も居れば、そうでない人も沢山居ます。個人差が大きいという点で、クレジット数についての主張は不毛な議論に陥りがちです。

こうした個人差に関してはどうしても気になってしまいます(正直僕も常に気にしています)が、モチベーションの低下に繋がることが多いため、その点に関しては仕方ないと一旦割り切り、とにかく無心でプレー密度を上げていくのが大事なのかもしれません。個人的にはここに音楽ゲームのつらさが集約されていると思います

 

暴龍天合格で拗らせている場合は、「スキアナの課題曲に癖をつけない・癖を外す」というのが重要になってくると思います。ひたすら放置して地力を上げてから再び挑戦する、ということを意識し長期的なスパンで取り組むのが良いかもしれません。

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プレー密度を高めて上達速度を速めることは、モチベーションを維持する上でも重要だと考えます。過去の自分を振り返ると、特にボルテIII時代の僕は、

ボルテをやる → スコアが出ない😭 → モチベが下がってボルテをやらなくなる → 後から始めた人に実力を抜かれる😭 → モチベが下がってボルテをやらなくなる → スコアが出ない😭 → (以下無限ループ)

といったループに陥っていました。😭

 ボルテ、やろう?

 やった方が良いボルテありますよ。

 出来ないから、やる。

 

ただひたすらプレー回数を増やすといっても、このようにモチベーションを失ってしまうと上手くいきません。

「ゴタゴタ言う前にプレー回数を積め」という言説はよく耳にしますし、僕もそれは真理だと思っていますが、実際にそれを遂行する上ではモチベーションを維持することが非常に重要だと思います。なんせゲームですし、やる気が無くなったらやらなくなるだけなので。

 

 

 

 

以下、僕がモチベーションをある程度維持しながら暴龍天を目指す上で「意識していたこと」「実践していたこと」「実践しておけば良かったと後悔していること」等を挙げていきます。

 

①ひたすらレベル18フォルダを巡回する

金枠或帝になった辺りから、レベル18未満の曲はあまりプレーしないようにしていました。というのも、暴龍天でプレーしなければいけない曲目は

レベル19 → レベル19 → レベル20 

の3曲であり、レベル19でゲージを保ち、レベル20がある程度押せる という状態にしなければいけません。低難易度譜面はとても楽しいですが、高難易度譜面を押せるようにするためには、高難易度譜面でのプレーを重ねる必要があります

 

「自分の出来る範囲で極力高難易度をプレーした方が良い」という話は色々な人が言及しているのですが、(例えば下の記事とか)

starealnight.hatenablog.com

身近な例だと第五回天下一チャンピオンの会津さんがKACのインタビューで次のように語っていました。https://www.youtube.com/watch?v=04NbzUf2rEs

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トップレベルのプレイヤーでもレベル19や20は癖がつきやすいようですね。 

 

現時点(2019年12月20日)でSOUND VOLTEXに収録されている楽曲数は、

レベル17 : 456譜面

レベル18 : 315譜面

レベル19 : 63譜面

レベル20 : 11譜面

だそうです。(SOUND VOLTEX譜面保管所 https://www.sdvx.in/ より)

こうして見ると、今ではレベル18の楽曲が相当充実していることが分かります。

後ほど言及しますが、音楽ゲームには「癖」と呼ばれる現象が度々起こり、特に高難易度譜面に粘着プレーしたときに起こりやすいとされています。

暴龍天の課題曲に癖をつけてしまうのは非常に危険であり、その点でレベル19と20だけをプレーするのは多少のリスクが伴います。

レベル18であれば300譜面以上あり、一周するだけで100クレ以上かかります。

レベル18フォルダの巡回には、

  • 様々なタイプの譜面に触れることが出来る
    → 譜面対応力が高まる

  • 同じ譜面をプレーする時間間隔が長くなる
    → スコアの伸び具合が高まり上達が可視化されやすい
    モチベーションの向上につながる

といったメリットがあると考えています。

僕はレベル18の巡回をベースに、定期的にレベル19に触れて高難易度耐性が上がっているかテストしてみる、といった風にプレーしていました。

レベル18を巡回する上では、基本的にはどの曲もAAAに乗せることを目標としていました。AAAに乗せることを目標として何回かプレーし、AAAに乗ったら暫く放置、乗らなくても暫く放置...... という感じで色々な譜面を触るようにしていました。

AAAに乗ったからと言ってその譜面は終わりではありません。今AAAが出ている譜面はAAA+を目指し、AAA+の譜面はSを目指し、という風にひたすらスコア更新を目指して巡回していきます。

レベル18巡回が終わるとき、それはレベル18全譜面がPUCで埋まったときです。いや埋まらんが。

手元のデータを見ると、暴龍天に初めて受かった時点(2019年1月19日)では、レベル18のAAAは114譜面、AAA+は71譜面あったようです。当時プレー済みの18が225譜面だったようなので、レベル18全体のおよそ8割をAAA以上で埋めていたみたいです。

レベル18埋めを頑張ろうという話は、僕が普段参考にしているこちらのブログにも書かれているので是非ご覧ください。

blog.livedoor.jp

 

 ②プレーする機種を絞る・優先順位を付ける

 音楽ゲームはどの機種もそれぞれの面白さがあり、僕も色々な機種を広く浅くプレーしてきました。正直、音楽ゲームの上手さで人々に勝てないのであれば、触れている機種の幅の広さで勝とうと思って任意のIRに参加していた時期もありました。

実際色々な機種をプレーするのはかなり楽しいので非常にオススメなのですが、「ボルテの上達」を最優先に考えたとき、どうしてもボルテ自体のプレー密度は下がってしまいます。(無限の時間と金があれば別ですが。)

暴龍天合格を視野に入れてレベル18巡回を始めた頃から、意識的にボルテ以外の機種の頻度を下げるようにしました。

個人的にはこの効果は結構大きかったと思います。本当はどの機種も上手い人間になりたいんですけどね。

 

単機種 or 多機種 という話題に関しては以前ぶちょー君が記事を書いていました。単機種勢の方が上達は速いけど多機種に触れると交流の輪が広がる、といった話が書かれています。悩ましいですね。

blog.livedoor.jp

 

 ③適切なライバルを見つける

ライバル機能は重要です。しかし、この機能は薬にも毒にもなると思っています。

僕が考える「適切なライバル」とは「自分と比べて上達のペースが同じか少し上程度のプレイヤー」です。常に自分の少し上に居る人だと理想的ですね。

毒になる場合というのは、あまりにライバルの成長が速かったときに、自分の成長の遅さがスコアの差として可視化されてモチベが下がってしまう、といった状況です。

僕は定期的にこの状況に陥ってしまいました。

これに関しては、頑張って自分のプレーペースを上げるとともに、実力の近い人達を探しまくってその中から良い感じの人を数撃ちゃ当たる戦法で探すのが良いのかもしれません。

いずれにせよ、適度に切磋琢磨出来るライバルはモチベーションの向上に大きく寄与すると思うので、ライバル機能は慎重に、かつ積極的に活用していきましょう。

 

 ④他人よりも過去の自分と比較する

いきなり直前の③を否定しているようですが、完全に否定しているわけではありません。TwitterのTLを眺めていると多くの人の天才リザルトが沢山流れてきます。特に大学の音楽ゲームサークルといったコミュニティに所属していると、自分より音楽ゲームが上手い人間が無限に現れます。こうした環境においては、自分の成長が実感しにくいです。

例えば、剛力羅から或帝滅斗に上がる間に、周囲の人々が魔騎士から暴龍天になっていたとしたら、 自分自身の地力は向上しているにも関わらず、相対的な成長の遅さをどうしても感じてしまうと思います。僕だったら萎えます。いつも萎えています。

他人との比較は必要ですが、モチベーションを保つ上では過去の自分との比較がより効果的だと思っています。

スコアが伸びない時期でも、より長期的な視点で過去の自分と比較することで、自分の成長を無理やり認識して極力ポジティブに捉えるよう努めています。 

ここでネガティブになってしまいボルテに対するモチベーションが下がってしまうと、先に述べたような😭無限ループに陥りがちです(僕だけかもしれないけど)。

調子が悪い時期でも気を落とさずにプレーを続けることは結構重要だと思っています。

反対に、調子が良い時期は積極的にプレー回数を増やし、ドンドンスコアを伸ばしていきましょう。

 

もちろん上達するだけが音楽ゲームではないと思っていますが、上達した方が楽しいですよね。楽しくプレーを続ける上でも、周囲との比較で苦しんでいる場合は過去の自分と長期的な視点で比較してみるのはいかがでしょうか。

 

「周りの成長速度が気になる」という話題に関しては、ねれゐどさんのブログの記事が人間味を感じて好きです。僕も頻繁にボルテに精神を破壊されているので共感できる部分が結構あります。

nerewid.hatenablog.com

 

積極的にイベントに参加する

 B4UT内で行われる紅白戦やTwitter上で開催されているオンライン形式の大会にはボルテに関してだけは積極的に参加するようにしていました。こうした企画に参加することで、他機種に浮気するのを我慢せざるを得ない状況を作るようにしていました。

こうした企画に参加する際には、本番で勝利することはもちろん重要なのですが、それ以上に本番までの対策の過程に重点を置くようにしています。

仮に当日負けてしまったとしても、それまでの過程で音楽ゲームの上達が達成されたのであればそれで良し、としています。負けるのはやっぱり悔しいんですけど。

 

 ⑥暴龍天の課題曲を粘着プレーしない

これは①のレベル18巡回の所でも述べましたが、個人的にかなり重要だと思っているので強調しておきます。

僕の例だと、上記の『すらゐの暴龍天敗北録 〜大人がグレイスなんかに負けるわけないだろ!〜』内にて時系列で書かれていますが、iLLness LiLin回に一度受かりかけてしまったが故に、BLACK or WHITE? [GRV] に致命的な癖がついてしまいました。

暴龍天の課題曲として設定されている譜面に関しては、あまり触らない方が良いと思っています。特に後光暴龍天を狙う段階になると、癖がついている曲の存在は致命的になるので極力避けたいとのことです。

スキアナ合格に固執するとこうした癖が付きやすいと判断したため、スキアナのことは一旦忘れ、ひたすらレベル18を巡回し、ボルフォースの向上を具体的な目標として設定していました。ボルテIVではVF9500を目標とし(暴龍天合格より先に達成)、ボルテVではVF18.5を目標としていました(こちらは未達成)。

理想的なスキアナの受かり方としては、ひたすら18や他の19で地力をつけ、流石にもう受かるだろ???ぐらいの感覚になった頃に受けてみる、というスタイルが良いのかもしれません。僕がWHITEOUT回に受かったときはWHITEOUT回解禁後2回目のプレーでしたし、今作(ボルテV)では初めてHE4VEN回に合格したのですが、それは今作初受験での合格でした。

 

 KONAMIに20円多く支払う

僕は基本的に100円のライトスタートではなく、120円のスタンダードスタートで3曲保証・ARS付きでプレーしています。(正直今の時代3曲保証はデフォでやって欲しいのですが......)

これは、途中落ちの可能性を考慮せずバンバン難しい曲を選曲したいからです。

スタンダードスタートであれば、1曲目から心置きなくレベル19に挑戦することが出来ますし、ARSがあるため常にハードゲージでトライすることが出来ます。

ARS (Alternative Rate Systemの略らしい)とは、スタンダードスタート時のみに使えるゲージで、プレー開始直後はハードゲージで始まり、もし途中でゲージが無くなってしまった場合には通常ゲージに戻る、という仕様になっています。

ハード埋めが捗るため、モチベーションの維持にも役立つと思います。

あとはボルフェスという搾取ネメシスクルー解禁イベントのポイントがライトスタートの倍貰えます。

ヌルヌル動くニアノア、最高!!😊😊😊

 

 KACを観に行く

僕は基本的にお祭りが好きなので、最近のKACは幕張メッセまで赴き現地で観戦しています。ボルテに関してはKAC 2012でのMax Burning!!初公開に始まり、例年決勝戦にて新ボス曲のお披露目が行われています。

わざわざ現地まで来るのは僕みたいなお祭り好きの人間が多いので、割とどんな曲が来てもかなり盛り上がります。黒魔のI初登場を現地で見たときには鳥肌が立ちました。

現地にしろ配信にしろ、公式の超上級プレイヤーの大会を見るのは高難易度に対するモチベが湧いてくるのでオススメです。今年度のKACも予定が合えば現地観戦するつもりです。

 

 ⑨ボルテのキャラクターを好きになる

音楽ゲームを楽しむ上で、その音楽ゲームのゲーム性そのものを楽しむことは最重要ですが、それに付随するコンテンツ全体を好きになることでより一層その作品を楽しむことが出来ると考えています。

SOUND VOLTEXにはレイシスグレイスニア&ノア野増菜かなで等々、オリジナルのキャラクターが多く存在し、各キャラクター毎に固有のアーティストや曲があります。こうした世界観を好きになることで、よりゲーム全体に対する思い入れも強まり、音楽ゲームのプレー自体も捗るのではないでしょうか。

以前同人誌即売会について軽く紹介する記事を書いたのですが、そこでも触れているように音楽ゲームに限定した同人誌即売会も存在します。一般向けの良い作品が沢山あるので興味のある方は是非どうぞ。

sly-surawi.hatenablog.com

キャラクター愛というと、みらげ君の記事が良かったです。

ボルテIIIのストーリー要素はとても良かったので、今後の作品でも再び実装して欲しいですね。

ozawamirage.blog.jp

 

 

以上、パッと思いついた要素について書き出してみました。上記の事柄を意識するようになってから、剛力羅〜金枠或帝滅斗付近で燻っていた時期から段々と暴龍天へ向けて上達が進んでいったように感じています。

技術的な話よりも精神的な話ばかりになってしまいましたが、もし同じような悩みを抱えている人が居たら参考にしていただけると幸いです。

 

 

 

最近はオンゲキが楽しすぎてボルテのプレー頻度がまた下がってしまったのですが、先述の通り何とかボルテVでも暴龍天を取ることが出来ました。HE4VENはかねてより目標としていた曲なので非常に嬉しいです。ニアノア可愛すぎ。

この先も金枠暴龍天、後光暴龍天、インペリアル......といった様々な段階があり、僕が今いる所はそのほんの入口に過ぎないのですが、 これからも自分のペースで楽しんでいこうと思います。

 

SOUND VOLTEX、

最高!!!!!!!!!!!!!!😄

すらゐの暴龍天敗北録 〜大人がグレイスなんかに負けるわけないだろ!〜

2017年11月17日,当時のVFは9354。  

 

 

それから約2ヶ月後,2018年1月26日,VF9398。

 

この時点でイルネスが割と良いところまで行っていました。

正直VF9300超えたしそろそろ暴龍天取れるやろ...... 

 

と思うじゃん???

 

 

 成長を知らない男

 

当時イルネスの自己べは920万程度あったため,イルネスさえ上手くハマれば暴龍天が取れるという考えの元,イルネス回受験を繰り返す日々が始まりました。

 

 

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決めるつもりでゲーセンに来たのにあまりの出来なさに千鳥ノブになってしまうすらゐ氏

 

この頃は未だイルネスが出来ずに落ちていましたが,段々と黒白重が押せなくなりました。

イルネスに挑戦することすら出来なくなってしまい,精神的に結構険しかったです。

少しずつですが上達している感覚はありVFの値も伸びてはいましたが,スキアナにはそれが全く反映されない状況が続きました。暴龍天合格よりもクリムゾン到達を第一目標としてプレーを続けていました。

 

2018年11月28日

残り2ノーツ落ち

正直もう合格すると思い込んでいたのでクソほど凹みました

 

この日は調子が良さそうだったのでその後も何度か挑戦しましたが,

オモシロリザルトが生成されただけでした。

 

ちなみにこの日はエバラス重AAAによるVFクリムゾン到達とディスコン解禁(←伏線)が達成でき,かなり調子が良い日ではありました。

 

 

2018年 12月に入り,

相変わらず負かされ続けていました。

 

 

 

そして,2018年12月15日......

 

 

 

相変わらず負かされ続けていました。

 

前回の残り2ノーツ落ちの後,某インペリアルの友達にラストの赤つまみは捨てて鍵盤に集中した方が良いというアドバイスを頂いたので実践してみたのですが,そこまでのゲージが足りませんでした。完。

悔しいを通り越して,笑っちゃうんすよね(肉体派おじゃる丸)みたいな感情になりました。

 

これまで黒白重にばかり言及してきましたが,地味に月光乱舞重もオワッていて,

月光乱舞のラストでゲージを溶かさない(確率50%)→黒白重の開幕を耐える(確率30%)

のガチャを通過しないとイルネスまで行けない状況でした。ヤバイじゃ〜ん?(NNHR)

 

新作の稼働が2月下旬ということが判明し,かなり焦っていました。

クリムゾンになったこともあり,他の回の可能性も模索していきました。 

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HE4VEN回かな?

 

 

 そして遂に,2019年1月16日......

 

 

 

いやなんでだよ!!!!!!!!!!!!!

アルマゲ地帯を初めて超えられて放心状態でラストまで食い下がりましたが,ダメでした。

終 制作・著作 

 

 

そして,2019年1月19日。

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 い つ も の

 

ん?

 

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 んん??

 

 

 

 

 

いやWHITEOUT回かよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!😂 😂 😂 😂 😂 😂 😂 😂 😂 😂 😂 

 

 

 

 

そんな訳で,暴龍天初挑戦から1年以上も掛かってしまいましたが,何とかWHITEOUT回で1つ暴龍天を獲得する事ができました。正直無理だと思っていたので本当に良かったです。

 

ちなみにイルネス回は未クリアです。さよなら......

 

明日からボルテVが稼働開始しますが,次回作でも暴龍天が取れると良いですね。

暴龍天は毎作難化していますが,今回はどれくらい難易度が上がるのか......

不安もありますが,楽しくプレーを続けていけたら良いなと思っています。

イルネス・ラクリマとグレイスに寸止めされ続けているので,次回作ではしっかりグレイスを分からせたいですね。

 

 

 

いかがでしたか? 今回はすらゐさんの暴龍天チャレンジを振り返ってみました!

色々トライしてみましたが,結局イルネス回は抜けられなかったようです!難しいみたいですね!

でもWHITEOUT回には合格したので暴龍天にはなれたみたいですね!良かったです!

次回作のすらゐさんにも期待したいですね!

C91の宣伝とか

どうも、すらゐ(@SLY_surawi)です。

明日からコミックマーケット91が開催されますね。自分が関わっている物が出るので宣伝しておきます。

 

1日目木曜日 東地区 D-42b  『東京大学艦これ研究会』

渋川夏海(@shinjoh02)さんからお誘いを受けたので、今回もわずかな時間を見つけてちょっとだけ記事を書かさせてもらいました。今回は前回以上に日程的にマジでギリギリでした。よろしくお願いします。

秋イベは完走こそしたものの、丙提督だった上に山風ちゃんも手に入りませんでした……。もっと時間が欲しい(あと金も)。艦これ熱は依然冷めていないので、今後も深めていきたいですね。

 

3日目土曜日 東地区 V-31b 『東京大学漫画調査班TMR

僕が所属しているサークルの会誌を頒布します。

今回の新刊はTMRランキング2016と題し、2016年度内に発表された作品の中から各会員が30作品をチョイスし、ランキング形式で紹介しています。サークル全体としてのランキングも掲載しています。

ランキングを決める作業は結構楽しいのでオススメです。僕は基本的に可愛い女の子が出て来るマンガ成年コミックしか読みませんが、他の会員は様々なジャンルの作品を読んでいるので、全体としてはある程度広いジャンルの作品が紹介されていると思います。

また別冊で、茨城・大洗BOOKOFFツアーを掲載しています。ガルパンおじさん達が茨城県内のBOOKOFFガルパンの聖地を巡回したツアーレポになっています。ちなみに大洗にBOOKOFFはありません。←

今まで会計として申し込みや売り子等を担当していたのですが、以後下級生の人に会計を引き継ぐので売り子としていくのはこれがラストだと思います( ;∀;)

 

両日とも売り子としてブースに居たり居なかったりすると思います。

 

 

 

 

コミケの雰囲気はやはり楽しいですね。それは当日だけでなく作る過程においてもそうだと感じています。

いずれは個人でサークル出展して、自分の作ったなにかがある程度評価されて、ある程度の人の手の元に届くようになれたら良いなと思ってます。今のところ何の技術も無いけど。

修行するぞ!!!

即売会のすゝめ

すらゐです。

B4UT Advent Calenderの一記事として、僕はいわゆる「即売会」について書こうと思います。音楽ゲームそのものに関しては音楽ゲームの上手い人々が書き尽くしてくれると思うので。

この記事では僕が個人として持っている知識を整理するだけなので、色々と間違っている点が含まれているかもしれません。ご了承ください。 

 

即売会ってなんだ

ここでいう即売会とは、「同人誌即売会」の事です。

ですが今回は、即売会では同人誌だけではなく、ゲームやグッズ、そして音楽CDなど様々な物が頒布されている、ということを強調したいので敢えて「即売会」という表記を使っています。

「同人」とは、「同じ趣味や志をもった人、仲間、集団ないし共同体のこと」という意味らしいですが、簡単に言うと「プロでない、アマチュア」という認識です。 

 

音ゲー関係なくね???

果たしてそうでしょうか。

 BEMANI機種に限らず、以前は東方Projectアレンジ楽曲やBMS楽曲等のアマチュア作家による楽曲がアーケードの機種に収録されるということはほとんど(というか多分全く)ありませんでした。

そのため、2012年に稼働した初代SOUND VOLTEXは、SOUND HOLICやcosmo@暴走Pなど、ネット上で活躍しているアマチュア・同人系のクリエイターを起用したという点、一般から楽曲やアピカの画像を公募したという点で、その時点では非常に特殊な作品だったと言えます。

その後、太鼓の達人やmaimai、chunithm等の他社音楽ゲームにおいても、同様の流れが生まれ、今では様々な機種で東方Projectアレンジ楽曲やBMS作家の楽曲を楽しむことが出来るようになりました。(ぶっちゃけ東方曲を最初に入れた機種がボルテだったのかはちょっと自信無いので、間違ってたらゴメンナサイ……)

上記の通り、音楽ゲーム業界においては企業と「同人」の境界がここ数年で急速に小さくなりつつあります。(これは音楽ゲーム業界に限らず、漫画業界などでも同じことが言えると思います。)

例えば、東方Project系の最大規模である即売会『博麗神社例大祭』では近年、KONAMISEGA等各社が音楽ゲームの試遊会を展示しています。 

 

同人サークルと即売会

簡潔に表現すると、「即売会」は様々な「同人サークル」が一か所に集まって自分の制作物を発表・頒布する場です。

全国様々な場所で様々な規模の即売会が様々な時期に開催されています。

(実際はお金のやり取りがある場合が殆どなので、「販売」という言葉を使ったほうがイメージしやすいですが、同人誌即売会においては「同好の士が同じ立場でやり取りをする」というのが本来の目的であるため、「頒布」という言葉が使われています。この辺の話は結構深い問題なのでここでは突っ込まないでおきます。) 

「同人サークル」は、サークルという言葉が使われていますが、作っているのが集団でも個人でも区別せずに「サークル」と呼びます。

 例えば「IOSYS」は様々なメンバーが在籍するサークルですが、かめりあ氏は「かめるかめりあ」という個人サークルで即売会に参加しています。 

 

即売会の種類

即売会は無限に開催されているので全てを挙げるとキリがありません。

代表的なものを挙げていきます。

1.コミックマーケット

ダントツで有名なのが俗にいう「コミケ」ですね。

毎年夏(8月中旬)と冬(12月末)に東京ビックサイトにて3日間に渡って開催されます。

コミケの魅力は何よりも規模がデカいことですね。様々なサークルが参加しています。

3日間に渡って開催されますが、参加しているサークルは3日とも異なります。(これはジャンルによって分かれます。)

『コミック』マーケットという名前ですが、音楽CDを頒布する音楽系サークルも毎年多くが参加しています。基本的に3日目に配置されることが多いです。また音楽ゲームに出て来るキャラクターをメインにした漫画作品を描いているサークルも集まります。

艦これ好きな人は1日目も行きましょう。

 

基本的にアホみたいに人で溢れかえっていますが、昼頃から行けば恐らくストレスなく入場することが出来ます。音楽系のブースは『なのは完売』みたいなことには基本的にならないと思うので、昼頃に出向いてチラチラ音楽系のブースだけ見る、という楽しみ方もできると思います。

 

基本的に即売会は入場に当たり「カタログ」(参加しているサークルのリスト)を購入する必要があるのですが(運営費のため)、コミケではカタログが無くても入場することが出来ます。(ただ、カタログの内容を熟読しておけ、という指示はあるので誰かから借りて読むなりしたほうが吉。)

2.COMIC1

毎年5月に東京ビックサイトにて開催されるオールジャンルの即売会。

薄い本が買えます。

3.COMITIA

年4回(2月・5月・8月・11月)、またもや東京ビックサイトにて開催される「創作(オリジナル)」限定の即売会。

来月からアニメが始まる『亜人ちゃんは語りたい。』の原作のペトス先生等、COMITIAで同人誌を出していた人がスカウトされて商業の世界にデビューすることがたまにあります。

4.博麗神社例大祭

東方Project系の同人作品オンリーの即売会。これまた東京ビックサイトにて開催されています。1ジャンル限定の即売会は「オンリー系」と呼ばれるのですが、その中では最大規模のイベントですね。音ゲーの試遊会に無限に人が並ぶ。

5. M3

これは上4つとは少し異なり、音楽サークルオンリーの即売会です。

東京流通センターにて年2回開催されています。このイベントは様々なコンポーザが参加していることもあり音ゲーマーにオススメ。

6.Junction Box

これは上の5つと比較すると小規模なイベントですが、音楽ゲームにジャンルが限られた即売会です。定期的に様々な場所で開催されています。東京で開催されているのだけで次が10回目だそうなので、それなりに続いているようですね。 

 

即売会の魅力

1.作り手と生で接することが出来る(可能性が高い)

正直この点に尽きると思っているので、「そんなのどうでもいいよ!!」という人には即売会はあまり魅力がないかもしれません。

サークルでは製作者本人が売り子をしていることも多いので、テンションが上がります。えつや君がボルテの攻略本を売っていたりします。本物のななひらや本物のHommarjuや本物のP*Lightや本物のUSAOに会えるとテンションが上がります。

コミケには偽物の野獣先輩もいました。

2.日常では出会うことの無い素晴らしい作品との出会い(があるかも)

音楽系で視聴はちょっと難しいですが漫画系の作品は基本的に中身を見せてもらえることが多いので、良い作品と思わぬ出会いを果たすことも。金が消えます。

3.お祭りっぽさ

この辺は激しく個人差があると思いますが、自分の好きな作品にこれだけの求心力がある、というのを実際に目の当たりにすると僕は嬉しく感じます。艦これオンリーとか行くと特に。

4.委託で買うより安い。

とらのあなメロンブックスで買うより直接買ったほうが安い。

(けど交通費やカタログ代とかを考え出すとそうでもなかったりする。) 

 

まとめ

ブログ書くのって難しいですね。

読者の皆さんがイベントに行く必要は全くありませんが、こういう文化(?)もあるよ、というのをちょっとでも知ってもらえると嬉しいです。

 

これは完全に個人的な宣伝ですが、今度のコミックマーケット91で

12月29日 東D-42b『東京大学艦これ研究会』

12月31日 東V-31b『東京大学漫画調査班TMR

にて僕がチョットだけ関わってる出版物が頒布される予定です。あくまで予定。

宣伝しておきます。

 

初投稿です。

すらゐです。

B4UTのAdvent Calenderなる企画に参加しようと思ったのですが、

記事を書くための媒体であるブログを持っていなかったので、

折角の機会ということでブログを作りました。

 

というわけで記念すべき初投稿です。